UML 다이어그램에 대한 "멍청한"용지 효과를 생성하는 알고리즘?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1437019

  •  08-07-2019
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문제

나는 멍청한 종이 효과를 좋아합니다 http://yuml.me UML 다이어그램, Ruby가 아니라 PHP, Java 또는 C#에 대한 알고리즘이 있습니까? REBOL에서 같은 일을하기가 쉬운 지 확인하고 싶습니다.

http://reboltutorial.com/blog/easy-yuml-dialect-mere-mortals2/

도움이 되었습니까?

해결책

효과가 결합됩니다

  • 대각선 구배 채우기
  • 드롭 그림자
  • 똑바로보다는 작은 분명히 임의의 편차를 가지고있는 선이있는 선은 '멍청한'느낌을줍니다.

랜덤 번호 생성기를 입력 해시로 시드하여 매번 동일한 이미지를 얻을 수 있습니다.

이것은 선을 긁어내는 데 괜찮은 것 같습니다.

public class ScruffyLines {
    static final double WOBBLE_SIZE = 0.5;
    static final double WOBBLE_INTERVAL = 16.0;

    Random random;

    ScruffyLines ( long seed ) {
        random = new Random(seed);
    }


    public Point2D.Double[] scruffUpPolygon ( Point2D.Double[] polygon ) {
        ArrayList<Point2D.Double>   points = new ArrayList<Point2D.Double>();
        Point2D.Double              prev   = polygon[0];

        points.add ( prev ); // no wobble on first point

        for ( int index = 1; index < polygon.length; ++index ) {
            final Point2D.Double    point = polygon[index];
            final double            dist = prev.distance ( point );

            // interpolate between prev and current point if they are more
            // than a certain distance apart, adding in extra points to make 
            // longer lines wobbly
            if ( dist > WOBBLE_INTERVAL ) {
                int    stepCount = ( int ) Math.floor ( dist / WOBBLE_INTERVAL );
                double step = dist / stepCount;

                double x  = prev.x;
                double y  = prev.y;
                double dx = ( point.x - prev.x ) / stepCount;
                double dy = ( point.y - prev.y ) / stepCount;

                for ( int count = 1; count < stepCount; ++count ) {
                    x += dx;
                    y += dy;

                    points.add ( perturb ( x, y ) );
                }
            }

            points.add ( perturb ( point.x, point.y ) );

            prev = point;
        }

        return points.toArray ( new Point2D.Double[ points.size() ] );
    }   

    Point2D.Double perturb ( double x, double y ) {
        return new Point2D.Double ( 
            x + random.nextGaussian() * WOBBLE_SIZE, 
            y + random.nextGaussian() * WOBBLE_SIZE );
    }
}

예제는 사각형을 긁어 냈다 http://img34.imageshack.us/img34/4743/screenshotgh.png

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