Androidは指をたどるために線を描きます
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29-09-2019 - |
質問
私がやりたいのは、私の指をたどる線を引くことです。カスタムビューを作成しましたが、 onTouchEvent()
それはうまくいきます。
で静的線を描くことができます onDraw()
問題のない方法。
しかし、指が動くにつれてラインを描く方法が本当にわかりません。
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
super.onTouchEvent(event);
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN: {
Log.e(TAG, " - DOWN -");
Log.e(TAG, " getX: " + event.getX());
break;
}
case MotionEvent.ACTION_UP: {
Log.e(TAG, " - UP -");
Log.e(TAG, " getX: " + event.getX());
break;
}
}
return true;
}
しばらくそれをしていた皆さんが与えることができるヒントはありますか?
のコーディネートを設定する必要がありますか onTouchEvent()
そして、小さな線セグメントが描くように、常にビューを無効にしますか?
結局、私は基本的にこの実験のために私の指を使って画面上で落書きすることができるようにしたいだけです。
解決
上下イベントを追跡するだけです。 Action_Moveイベントも追跡します。人の指が明らかに動いていなくても、継続的に追跡することに注意してください。あなたのコードはこのようなものになるはずです:
Action_Down:ポジションを保存します。
action_move:位置が保存された位置から異なる場合、保存された位置から現在の位置にラインを描き、保存された位置を電流に更新します。
Action_up:停止。
Action_Moveビットでは、保存された位置から少なくとも2ピクセルまたは3ピクセルの位置があるかどうかを確認することをお勧めします。すべてのプロットポイントを保存する場合は、後でデータを使用して何かをすることができる場合は、それを10ピクセルに増やして、単純なラインのために数百ポイントになってしまないようにすることができます。
他のヒント
これが私がやったことです。うまくいけば、これが他のいくつかの初心者が始まるのに役立つことを願っています。
画面上で移動したいオブジェクトを表すスプライトクラスがあります。
public class Sprite {
private final String TAG = "Sprite";
private Drawable drawable;
private int x; // the X coordinate
private int y; // the Y coordinate
private boolean touched; // if droid is touched/picked up
private Speed speed; // the speed with its directions
public Sprite(Drawable drawable, int x, int y) {
this.drawable = drawable;
this.x = x;
this.y = y;
this.speed = new Speed();
}
public void draw(Canvas canvas) {
drawable.setBounds(new Rect(x, y, x+drawable.getIntrinsicWidth(), y+drawable.getIntrinsicHeight()));
drawable.draw(canvas);
}
public void move() {
if (!touched) {
x += (speed.getXv() * speed.getxDirection());
y += (speed.getYv() * speed.getyDirection());
}
}
public void handleActionDown(int eventX, int eventY) {
if (eventX >= (x - bitmap.getWidth() / 2) && (eventX <= (x + bitmap.getWidth() / 2))) {
if (eventY >= (y - bitmap.getHeight() / 2) && (y <= (y + bitmap.getHeight() / 2))) {
// droid touched
setTouched(true);
} else {
setTouched(false);
}
} else {
setTouched(false);
}
}
}
その後、メインのゲームループがあります。このように見えるMainPanelのレンダリングと更新方法をループして呼び出します。
public void render(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(Color.BLACK);
sprite.draw(canvas);
}
public void update() {
sprite.move();
}
スプライトが移動する場所の位置は、モーションイベントキャプチャで処理されます。
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
// the gestures
if (sprite.isTouched()) {
sprite.setX((int) event.getX());
sprite.setY((int) event.getY());
}
}
うまくいけば、それは役に立ちます。私がトリミングしすぎて、あなたが得られないものがあるなら、私に知らせてください。
次のステップでは、オブジェクトをラインに従うようにします!
タッチイベントは、以下のように取得可能なポインターカウントのリストに関連付けられています。
int p = event.getPointerCount();
これらのポイントと描画ポイントを繰り返すと、連続ラインが表示される可能性があります
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE
|| event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
int p = event.getPointerCount();
for (int i = 0; i < p; i++) {
c.drawPoint(event.getX(i), event.getY(i), paint);
}
}
仮定します paint
すでに設定されています c
それを描画する前に、ロックする必要があるキャンバス(たとえば、マルチスレッドアプリケーションで)をロックする必要がある場合があります。
初心者の場合、このコードはDoodleイメージを作成してPNG画像にエクスポートするのに役立ちます。 完全なコード そして、これには、ビュークラスも含まれています。
public class MainActivity extends Activity {
private Bitmap DrawBitmap;
private Canvas mCanvas;
private Path mPath;
private Paint DrawBitmapPaint;
RelativeLayout Rl;
CustomView View;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
View = new CustomView(this);
Rl = (RelativeLayout) findViewById(R.id.Rel);
Rl.addView(View);
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setDither(true);
mPaint.setColor(getResources()
.getColor(android.R.color.holo_green_dark));
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
mPaint.setStrokeWidth(20);
}
private Paint mPaint;
public class CustomView extends View {
@SuppressWarnings("deprecation")
public CustomView(Context c) {
super(c);
Display Disp = getWindowManager().getDefaultDisplay();
DrawBitmap = Bitmap.createBitmap(Disp.getWidth(), Disp.getHeight(),
Bitmap.Config.ARGB_4444);
mCanvas = new Canvas(DrawBitmap);
mPath = new Path();
DrawBitmapPaint = new Paint(Paint.DITHER_FLAG);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
setDrawingCacheEnabled(true);
canvas.drawBitmap(DrawBitmap, 0, 0, DrawBitmapPaint);
canvas.drawPath(mPath, mPaint);
canvas.drawRect(mY, 0, mY, 0, DrawBitmapPaint);
}
private float mX, mY;
private static final float TOUCH_TOLERANCE = 4;
private void touch_start(float x, float y) {
mPath.reset();
mPath.moveTo(x, y);
mX = x;
mY = y;
}
private void touch_move(float x, float y) {
float dx = Math.abs(x - mX);
float dy = Math.abs(y - mY);
if (dx >= TOUCH_TOLERANCE || dy >= TOUCH_TOLERANCE) {
mPath.quadTo(mX, mY, (x + mX) / 2, (y + mY) / 2);
mX = x;
mY = y;
}
}
private void touch_up() {
mPath.lineTo(mX, mY);
mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
mPath.reset();
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
float x = event.getX();
float y = event.getY();
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
touch_start(x, y);
invalidate();
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
touch_move(x, y);
invalidate();
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
touch_up();
invalidate();
break;
}
return true;
}
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
return true;
}
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
mPaint.setXfermode(null);
switch (item.getItemId()) {
case R.id.erase:
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));
break;
case R.id.DELETE:
View = new CustomView(this);
break;
case R.id.draw:
mPaint.setXfermode(null);
break;
case R.id.Save:
String pattern = "mm ss";
SimpleDateFormat formatter = new SimpleDateFormat(pattern);
String time = formatter.format(new Date());
String path = ("/d-codepages" + time + ".png");
File file = new File(Environment.getExternalStorageDirectory()
+ path);
try {
DrawBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 100,
new FileOutputStream(file));
Toast.makeText(this, "File Saved ::" + path, Toast.LENGTH_SHORT)
.show();
} catch (Exception e) {
Toast.makeText(this, "ERROR" + e.toString(), Toast.LENGTH_SHORT)
.show();
}
}
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}
また、Java Pathクラスをご覧ください。これを使用してパスを描くことができます...画面を横切って指を移動します。すべてのアップデート(ただし、これを実装してください - たとえば、最後の更新のすべてのピクセル)を使用すると、x、y調整をパスに追加し、ループを介して合計パスを再レンダリングします。私が今遊んでいるという考えだけです。
しばらく経ちましたが、この投稿はまだいくつかの意見を持っているので、私はいくつかの役立つものを投稿すると思いました:
オブジェクトの作成方法に関するチュートリアルは、行に従います。http://www.rengelbert.com/tutorial.php?id=182
これは、上記のチュートリアルが使用する優れた無料ゲームエンジンです。http://libgdx.badlogicgames.com/
これが誰かを助けることを願っています!