Problemi con strati, la profondità e la miscelazione in OpenGL
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08-10-2019 - |
Domanda
devo sovrapporre alcune texture su un video in modo stratificato (cioè la prima struttura dovrebbe apparire sotto, la seconda trama quando entrambi sono semi-trasparente, ecc). Le texture hanno tutti valori Z diversi quindi non ci dovrebbero essere conflitti lì. Immagini parlano più di mille parole così Ho allegato uno sotto:
Come si può vedere, le frecce sono semi-trasparenti sono incrociarsi. Solo le frecce blu e rosso sembrano interagire comunque. Per motivi argomenti, lascia dire le frecce rosse hanno una z (verticale in questo caso) valore di 4, il blu 6 e il bianco 10.
La funzione di miscela che sto usando è:
gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
e GL_DEPTH_TEST
è abilitato.
Sto cercando tutte le texture sovrapposti di interagire lo stesso di quelle rosse e blu fanno. cioè Si può vedere la freccia rossa sotto la freccia bianca e per una più scura rosso da mostrare dove i più scuro 2 frecce rosse incrociano. Qualcuno può punto me nella giusta direzione?
EDIT:. Sotto è il codice utilizzato per impostare openGL per ciascun frame rendering
public void display(final GL gl, final GLProjection projection, final FieldMask fieldMask)
{
layerTextureShader.updateShader(gl, projection, fieldMask);
if (useMask)
{
layerMaskShader.updateShader(gl, projection, fieldMask);
}
gl.glTexEnvf(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL.GL_MODULATE);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getVertexBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 3 * 4, getVertices(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getTexCoordBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 2 * 4, getTexCoords(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getIndicesBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getNoOfIndices() * 4, getIndices(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getColorBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 4 * 4, getColors(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
if (useMask)
{
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getMaskColorBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 4 * 4, getMaskColors(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
if (useMask)
{
gl.glBlendEquation(GL.GL_MIN);
layerMaskShader.use(gl);
display(gl, true);
layerMaskShader.release(gl);
}
gl.glBlendEquation(GL.GL_MAX);
layerTextureShader.use(gl);
display(gl, false);
layerTextureShader.release(gl);
gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDepthMask(true);
gl.glDisable(GL.GL_BLEND);
}
Soluzione
Per alpha blending è necessario per garantire la loro disegno nell'ordine corretto o disegnare con la miscelazione di additivi.
Un approccio comune per farlo è quello di separare l'alfa articoli mescolato elementi dal non-alfa miscelati. Rendere tutti i vostri articoli standard, ordinare i vostri alpha-blending da dietro in avanti e renderli in questo ordine. Se framerate sono un problema (ad esempio se si dispone di molti elementi per ordinare) è possibile ordinare su più fotogrammi.