Direct2D - Nulla è in corso di elaborazione sullo schermo, qualcosa di sbagliato nel modo in cui sto gestire gli array in C ++
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13-10-2019 - |
Domanda
Ciao a tutti e grazie per guardare. Si tratta di un follow-up alla domanda originale postato qui .
Ho una classe base che io definisco così:
class DrawableShape
{
public:
virtual HRESULT DrawShape(ID2D1HwndRenderTarget* m_pRenderTarget)
{
return S_OK;
}
};
Ho due classi che estendono questa classe, entrambi sono simili, quindi sto messa in vendita di uno:
class MyD2DEllipse : public DrawableShape
{
private:
D2D1_ELLIPSE data;
public:
MyD2DEllipse();
HRESULT DrawShape(ID2D1HwndRenderTarget* m_pRenderTarget);
};
La funzione DrawShape è implementata in questo modo:
HRESULT MyD2DEllipse::DrawShape(ID2D1HwndRenderTarget* m_pRenderTarget)
{
HRESULT hr = E_FAIL;
ID2D1SolidColorBrush* m_pBrush;
hr = m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::OrangeRed),
&m_pBrush
);
m_pRenderTarget->DrawEllipse(&data, m_pBrush, 10.f);
return hr;
}
voglio richiamare un numero casuale di ellissi e rettangoli allo schermo, in modo da prima trovare quei numeri casuali, creare un array di DrawableShape con quelle dimensioni (dato che non posso allocare oggetti in modo dinamico in C ++), sostituire il oggetti genitore con gli oggetti figlio, e quindi chiamare la funzione di disegno sulla matrice, in modo casuale di nuovo. Ecco cosa il mio aspetto codice come:
HRESULT Demo::OnRender()
{
HRESULT hr = S_OK;
hr = CreateDeviceResources();
if (SUCCEEDED(hr))
{
m_pRenderTarget->BeginDraw();
m_pRenderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_pRenderTarget->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White));
// Decide on # of primitives
randEllipse = 1 + (rand() % 5);
randRectangle = 1 + (rand() % 5);
totalPrimitives = randEllipse + randRectangle;
DrawableShape *shapes;
shapes = new MyShape[totalPrimitives];
for (int i=0; i<randEllipse; i++)
{
MyEllipse ellipse1;
shapes[i] = ellipse1;
}
for (int i=randEllipse; i<(randEllipse + randRectangle); i++)
{
MyRectangle rect1;
shapes[i] = rect1;
}
for (int i=0; i<totalPrimitives; i++)
{
hr = shapes[i].DrawMyShape(m_pRenderTarget);
}
hr = m_pRenderTarget->EndDraw();
}
}
Questo dovrebbe aver funzionato, ma non è così. Inoltre, dopo aver scritto questo, mi rendo conto che sto meglio creare l'array in una sorta di funzione init, e chiamando il pareggio sulla matrice nella funzione OnRender. Si prega di aiuto !!
EDIT: Okay devo le forme di lavoro con i puntatori, il problema è la costruzione della matrice. Così ho qualcosa di simile:
MyD2DRectangle rect1;
MyD2DEllipse ell1;
DrawableShape *shape1 = &rect1;
DrawableShape *shape2 = &ell1;
shape1->DrawShape(m_pRenderTarget);
shape2->DrawShape(m_pRenderTarget);
che sembra funzionare da sola. Come posso creare la serie di DrawableShape senza affettare?
Soluzione
shapes
è un array di istanze MyShape
. Quando si dice shapes[i] = ellipse1;
o shapes[i] = rect1;
, si stanno perdendo i dati delle sottoclassi come parte di questo incarico, che è conosciuto come affettare in C ++.
In quanto tale, ogni chiamata a shapes[i].DrawMyShape(m_pRenderTarget);
è solo tornando S_OK
come definito nella MyShape
.
Al fine di utilizzare correttamente il polimorfismo in C ++, è necessario utilizzare puntatori o riferimenti alle istanze MyShape
(di solito assegnati utilizzando new
). Se non ti è permesso di fare questo (compiti a casa?), Allora avete bisogno di trovare un modo per farlo senza il polimorfismo.