Question

Je suis en train de régler mon flux de travail de développement Flash afin que j'utilise Flash Builder pour tous mes codage et plusieurs fichiers FLA pour les interfaces utilisateur. Je vais créer un projet ActionScript dans Flash Builder et ayant chaque exportation FLA un SWC dans un dossier de ressources.

Il est important que je garde la possibilité d'exporter PC et Mac - EXE et application, respectivement - les fichiers de projecteur. Est-il possible de le faire avec le compilateur Flash ou des outils 3ème partie?

Je sais que mProjector et des outils similaires peuvent le faire, mais je voudrais une solution qui peut être automatisé dans mon construit.

EDIT 5/14/2010 9:30: Une de mes options est d'utiliser AIR, mais ... Flash Builder ne vous laissez pas construire une application AIR d'un projet ActionScript. Une autre option consiste à utiliser le zinc ... Le zinc ne dispose pas d'options de ligne de commande tels que je peux inclure dans mon processus de construction?

Était-ce utile?

La solution

Il existe différentes options disponibles:

  • Utilisez AIR
  • Encapsuler votre projet terminé dans un fla (paramètre à votre classe personnalisée de la classe du document), puis publier comme projecteur win / mac
  • Utilisez une application tierce pour convertir swf à executables indigènes. La meilleure option connue il y a probablement zinc

Autres conseils

et vraiment, vous pouvez emballer le tout dans exe. Par exemple, en utilisant Flajector peut convertir le fichier en exe. et vous aurez pas besoin de penser à ... était joueur installé Flash ou non ... application sera disponible dans tous les cas

vous devriez jeter un oeil à zinc . En outre, si les machines que vous souhaitez exécuter sur AIR installé, vous pouvez simplement veux construire une application AIR.

Vous pouvez construire une application AIR à partir d'un pur projet ActionScript. Apparemment, ce n'est pas aussi évident que cela devrait être, mais voici une façon de le faire:

http://ted.onflash.org /2010/03/air-apps-using-actionscript-only.php

Aussi la toute dernière version d'AIR (actuellement en phase RC, donc assez stable pour l'utilisation, sera publié la version finale bientôt) peut conditionner l'application dans un fichier EXE de sorte que vous n'avez pas besoin d'installer le framework AIR séparément.

packages AIR peut également être compilé à partir du commandline, devrait donc être facile à intégrer dans un processus de construction séparé si vous ne voulez pas le faire à partir de l'interface graphique Flash Builder.

Mise SWF dans une application iOS / OS App via Xcode et Zinc 4.0 (aidera les utilisateurs de Windows une partie du chemin)

Étape 1 :. Être un développeur iOS avec XCode de travail, profil d'approvisionnement, etc

Étape 1 : Télécharger le zinc et l'installer

Étape 2 : L'utilisation du zinc select pour lancer un nouveau projet et choisissez le fichier .swf que vous voulez transformer en une application

Étape 3 : construire / compiler l'application - cela va créer un .app et un fichier .exe si vous choisissez de construire pour toutes les plateformes lors de la compilation

Si vous êtes un développeur Windows alors c'est aussi loin que vous allez. Prendre plaisir! Si vous êtes un mac / dev ios puis continuer sur.

Étape 4 : Sélectionnez votre nouveau fichier projecteur (.app) et cliquez pour « Convertir projecteur dans un projet XCode sous l'onglet 'Projet' up Haut

NOTE - Pour ceux qui cherchent leur projecteur (ou d'un fichier .app sur un Mac) fait par le zinc 4.0+ pour se transformer en un projet XCode, vous pouvez avoir à regarder dans votre répertoire de fichiers dans le fichier .swf vous utilisé pour construire le projecteur en premier lieu. Au début, je frustré un peu depuis que je (le Finder sur mon mac) peut facilement trouver le nouveau fichier .exe, mais il ne pouvait pas voir le fichier .app avec recherche

Étape 5 : Localisez votre nouveau dossier de projet XCode (au même endroit général et avec le même nom que votre .app) et faites-le glisser dans XCode

Étape 7 : Assurez-vous que votre système est correct (Mac OS X ou iOS), si elle ne puis aller dans les paramètres de construction et aller à la « SDK de base » et passer à la bonne

Étape 8 : Vérifiez votre approvisionnement, (tout en restant dans les paramètres de compilation) et sélectionnez la signature à droite de code et le profil de provisionnement pour votre application, vérifiez votre identifiant paquet pour vous assurer qu'il fonctionnera aussi, si vous avez un problème avec la signature de code après cela et vous êtes sûr que votre profil est correct puis mettre

--deep

dans la section 'Autres drapeaux de signature de code de

Remarque - Mon application a été créé pour être une application mac et il a eu quelques appels #import que je devais enlever et supprimer la référence au cadre du cacao sur la section générale, et mis en appels et à la place

Étape 9 : Archive de l'application pour rendre le fichier .ipa et le soumettre à l'App Store / poster pour des fins ad hoc / construire sur un périphérique dev

Remarque - Si vous soumettez à l'App Store / TestFlight vous pouvez regarder votre fichier .ipa après tout ce processus, normalement un .ipa est juste un zip fantaisie avec un dossier « Payload » qui contient votre application (avec un grand symbole annuler sur l'icône) si après votre decompresing ipa (après avoir renommé le .ipa .Zip) vous voyez que votre dossier haut n'est pas appelé ou Payload que votre application est en fait contenue dans plusieurs dossiers, puis faire une nouvelle dossier appelé « Payload » déplacer l'icône avec le signe cancel sur elle dans le nouveau dossier et compresser dans un .zip puis renommer le fichier .zip dans un .ipa et vous devriez être bon pour télécharger le magasin d'application ou TestFlight

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