문제

면서를 적용하려고 민첩 원리를 우리의 개발 과정에서,특정 스크럼 원리와 XP 사용자 이야기를 우리가 직면한 문제에 대해 포함됩니다.

어쩌면 우리는 너무 많은 여전히 연결된 건물 중심의 개발을,그러나 우리는 유지하기 위해 노력하고 강한 구성 요소를 기반으로 개발,혼합으로 민첩한 모델링을 원칙이 있습니다.우리의 목표는 작은 디자인까지 프런트,경향이 발전하는 동안 개발.

내가 무엇을 찾고있는 무언가를 수 있는 나로 나의 백로그에 대한 이야기를 내 아키텍처 및 내부 구성 요소의 it:개발 이야기,하지만 사용 이야기입니다.시스템 이야기할 수 있는 다른 종류의 사용자 이야기를 알려주는 무언가를하지 않은 엄격하게 관련된 비즈니스 가치,하지만 그 대신에 연결된 건물과 품질에 대한 우려를 불식시키는 시스템.

편집: 내가 발견 이 연구 의 올보르 대학에 대해"개발 이야기".

당신은 어떤 경험,아이디어이나 야당?

사전에 감사합니다!(이것은 내 첫 번째 질문입니다!:D)

도움이 되었습니까?

해결책

IMO 잔야 포함한 개발자는 이야기입니다.방법은 없는 어떤 제품을 소유할 수 있는 현명하게 우선 순위를 이러한과 비즈니스 기능이 있습니다.면 무엇이 일어나는 상품 소유자 간주하는 그들 중 하나 중요하지 않고 그래서 그것을 밖으로 끌어 백?면 팀은 다음에 대한 주장을 유지하기에,당신은 상황에서 소유권의 백로가 불분명합니다.

그러나 나는 확실히 생각하는 팀을 구축 할 필요가 건축물에서 초기에 프로젝트입니다.문제를 하나 나 프로젝트가 우리가 우리에 너무 크게 초점을 맞추어 기능을 처음 몇 달리기.

에 대해 생각해 보자"건축 빚"(와 유사한 기술적인 부채)으로 시간을 낭비하는 인프라 구축 및 건물입니다.과는 달리 기술 부채(는 제고 구축으로 생산하지 않고도 기능을 적절한 refactoring),팀 건축 부채와 줄이기 위해 노력하고 있습니다.소요되는 시간을 줄이 건축 부채는 것을 의미는 더 적은 시간을 보냈다는 생성 기능 즉낮은 팀속도 및 감소 스프린트 출력됩니다.이 방법은 건축 부채와 유사한 기술을 빚.는 경우에 요구사항 등장에 적합하지 않은 현재 아키텍처,그 수준의 건축 부채 증가할 것입니다.

곰,마음에는 팀 결정해야 합니다(그리고 정당화할 수 있는 제품 소유자)에게 그들은 자신의 시간을 보낼 수 있습니다.그래서 그들은 나눌 수 있는 그들의 노력이 기능,기술적인 부채와 건축채로 그들이다.

건축 작업해야 합 구동에 의해 기능을 하지만입니다.즉,팀은 인프라를 구축을 지원하고 사용하는 특정 사용자 이야기입니다.다만 생각하기 때문에 그것에 도움이 될 것입니다. 이 YAGNI 원리 에 적용되는 종류의 접근 방식이다.

다른 팁

내 대답 여기 적용됩니다.

아키텍처 작업과 더 많은 기능 특정 작업 사이에는 매우 어려운 균형이 있습니다. 기술적으로 둘 다 유효한 접근 방식과 작업이지만, 유용한 제품 (스프린트 결과)이 오래 지연 될수록 올바른 제품 (사용자 요구 사항, 성능 요구 사항, eCT)을 구축하지 않는 위험이 클 위험할수록 더 길어집니다. 가능한 한 빨리 시스템 수준 테스트를 수행하여 제품 작동을 증명할 수있는 지점에 도달하면 스테이크 홀더와 제품의 가치와 방향을 보여줄 수 있습니다.

a를 넣는 것만 큼 간단합니다 다른 모든 구성 요소에서 멤버십 구성 요소를 플러그를 뽑지 않도록 테스트 할 수 있는지 확인하십시오. '사용자'스토리, 백 로그에는 제품 소유자의 구현에 대한 욕구와 동기화되는 한 시스템/개발 스토리가 있어야합니다.

이것은 일반적으로 "도메인 모델이로드 밸런싱 하에서 다른 데이터 센터에서 실행 해야하는 것"등과 같은 백 로그에 비기능 요구 사항을 배치하는 방법입니다.

개발자 이야기를 수행하는 데 유용한 렌즈는 주어진 이야기의 "사용자"가 누구인지 생각하는 것입니다. 회사 외부의 사람들이 볼 수있는 기능을 쓰지 않는다고해서 해당 작업에 대한 사용자가 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 당신은 홀 아래 팀을위한 코드를 작성하고있을 수 있습니다. 경우에 따라 사용자는 자신입니다. 이것은 종종 개발자 이야기의 경우입니다. "개발자로서 나는 새로운 기능을 쉽게 추가 할 수 있도록 확장 가능한 아키텍처를 가지고 있습니다." 특정 사용자를 부르면 제품 소유자에게 스토리의 가치를 누가 볼 수 있는지에 대한 통찰력을 제공합니다. 그리고 "왜"를 지적하는 것은 또한 이야기가 달성하고자하는 이점을 전달하는 데 도움이됩니다. 다른 사람들이 언급했듯이 백 로그 관리는 제품 소유자와 팀 간의 협상으로 이어집니다. 그리고 항상 그렇듯이 프로세스 교리에 관계없이 팀에 가장 적합한 것을 해결해야합니다. 모든 팀마다 다른 상황이 있으며, 한 팀에게 잘 작동하는 아이디어는 항상 다른 팀으로 번역되지는 않습니다.

우리 팀에서 우리는이를 "개발자로서" "IT-card"라고 부릅니다.

팀원은 우선 순위가 결정된 백 로그에서 "피처 카드"를 튀기는 대신 중요하다고 생각되는 IT 카드를 자유롭게 선택할 수 있습니다.

나는 기술 부채를 수용 가능한 수준으로 유지하고 건강한 혁신 속도를 허용하기 위해 합리적으로 잘 작동하는이 접근법을 발견했습니다.

그래도 시스템을 재건하는 수단으로 다소 부족하다는 것을 알았습니다. 기능을 생성하는 기능에서 오랫동안 출발하는 것은 정당화하기가 어렵습니다.

내가 이것을 쓰면서 나는 이야기를 테마함으로써 건축에 접근 할 수 있다고 생각합니다. 집중할 테마로 분류하는 서사시로 건축 목표를 식별하십시오.

라이센스 : CC-BY-SA ~와 함께 속성
제휴하지 않습니다 StackOverflow
scroll top