Aiuta a caricare le trame in formato PVRTC per l'iPhone
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05-07-2019 - |
Domanda
Sto programmando una piccola app con Opengl per l'iPhone e ora voglio caricare trame nel formato PVRTC. È complicato? In questo momento tutte le mie trame sono in formato .png e sto usando questo metodo per caricarle:
- (void)loadTexture:(NSString*)nombre {
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:nombre].CGImage;
if (textureImage == nil) {
NSLog(@"Failed to load texture image");
return;
}
textureWidth = NextPowerOfTwo(CGImageGetWidth(textureImage));
textureHeight = NextPowerOfTwo(CGImageGetHeight(textureImage));
imageSizeX= CGImageGetWidth(textureImage);
imageSizeY= CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = (GLubyte *)calloc(1,textureWidth * textureHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, textureWidth,textureHeight,8, textureWidth * 4,CGImageGetColorSpace(textureImage),kCGImageAlphaPremultipliedLast );
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)textureWidth, (float)textureHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
a
glGenTextures(1, &textures[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glEnable(GL_BLEND);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
Modificare questa funzione per leggere PVRTC è complicato? Come posso farlo?
Soluzione
Sì, ti consigliamo di guardare l'esempio PVRTextureLoader. È un formato di file molto semplice. Il pezzo chiave è la struttura dell'intestazione:
typedef struct _PVRTexHeader
{
uint32_t headerLength;
uint32_t height;
uint32_t width;
uint32_t numMipmaps;
uint32_t flags;
uint32_t dataLength;
uint32_t bpp;
uint32_t bitmaskRed;
uint32_t bitmaskGreen;
uint32_t bitmaskBlue;
uint32_t bitmaskAlpha;
uint32_t pvrTag;
uint32_t numSurfs;
} PVRTexHeader;
Puoi quindi slurpare l'intero file con dataWithContentsOfFile e semplicemente trasmettere il risultato alla struttura:
NSString* resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
NSString* fullPath = [resourcePath stringByAppendingPathComponent:nombre];
NSData* fileData = [NSData dataWithContentsOfFile:fullPath];
PVRTexHeader* header = (PVRTexHeader*) [fileData bytes];
char* imageData = (char*) [fileData bytes] + header->headerLength;
Per determinare il formato della trama, puoi guardare il campo bandiere nella struttura. Non dimenticare di chiamare glCompressedTexImage2D anziché glTexImage2D .
Altri suggerimenti
Guarda l'esempio PVRTextureLoader nella documentazione per gli sviluppatori in XCode. Ha tutto ciò di cui hai bisogno.