Domanda

ho una palla in movimento all'interno di un cubo, e rilevo quando va al di fuori del cubo (con una delimitazione sfera e un rettangolo di selezione). Ora vorrei rilevare da quale parte la palla va fuori. Poi ho potuto riorientare la palla nella direzione corretta. Come posso fare questo con matrice “mondo” della palla?

Devo tenere traccia della palla me coordinate, o non li deduco dalla matrice mondo?

È stato utile?

Soluzione

Mi piacerebbe ricominciare con le collisioni. Hai sei piani (ciascuno un [punto, versore normale] paio) e una sfera (a [punto, raggio] coppia).

Controllare il punto contro ogni piano. Per fare questo, sottrarre il versore, scalato dal raggio della sfera, del piano dal punto. (Point - = PlaneUnitVector * radius)

Ora, con un po 'matematica vettoriale, è possibile vedere che parte del piano è su.

Potrai quindi utilizzare il vettore unitario del piano per il calcolo di rimbalzo.

Il problema successivo si incorrerà in è il caso in cui si attraversa attraverso più di un aereo alla volta.

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