Aide au chargement de textures au format PVRTC pour l'iphone
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05-07-2019 - |
Question
Je programme une petite application avec opengl pour l'iPhone et je souhaite maintenant charger des textures au format PVRTC. Est-ce compliqué? Actuellement, toutes mes textures sont au format .png, et j'utilise cette méthode pour les charger:
- (void)loadTexture:(NSString*)nombre {
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:nombre].CGImage;
if (textureImage == nil) {
NSLog(@"Failed to load texture image");
return;
}
textureWidth = NextPowerOfTwo(CGImageGetWidth(textureImage));
textureHeight = NextPowerOfTwo(CGImageGetHeight(textureImage));
imageSizeX= CGImageGetWidth(textureImage);
imageSizeY= CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = (GLubyte *)calloc(1,textureWidth * textureHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, textureWidth,textureHeight,8, textureWidth * 4,CGImageGetColorSpace(textureImage),kCGImageAlphaPremultipliedLast );
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)textureWidth, (float)textureHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
a
glGenTextures(1, &textures[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glEnable(GL_BLEND);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
Modifier cette fonction pour lire PVRTC est compliqué? Comment puis-je le faire?
La solution
Oui, vous aurez envie de regarder l'exemple PVRTextureLoader. C'est un format de fichier très simple. L'élément clé est la structure d'en-tête:
typedef struct _PVRTexHeader
{
uint32_t headerLength;
uint32_t height;
uint32_t width;
uint32_t numMipmaps;
uint32_t flags;
uint32_t dataLength;
uint32_t bpp;
uint32_t bitmaskRed;
uint32_t bitmaskGreen;
uint32_t bitmaskBlue;
uint32_t bitmaskAlpha;
uint32_t pvrTag;
uint32_t numSurfs;
} PVRTexHeader;
Vous pouvez ensuite insérer le fichier entier dans dataWithContentsOfFile et simplement convertir le résultat dans la structure:
NSString* resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
NSString* fullPath = [resourcePath stringByAppendingPathComponent:nombre];
NSData* fileData = [NSData dataWithContentsOfFile:fullPath];
PVRTexHeader* header = (PVRTexHeader*) [fileData bytes];
char* imageData = (char*) [fileData bytes] + header->headerLength;
Pour déterminer le format de la texture, vous pouvez consulter le champ drapeaux de la structure. N'oubliez pas d'appeler glCompressedTexImage2D plutôt que glTexImage2D .
Autres conseils
Découvrez l'exemple de PVRTextureLoader dans la documentation pour développeurs de XCode. Il a tout ce dont vous avez besoin.