Question

Je programme une petite application avec opengl pour l'iPhone et je souhaite maintenant charger des textures au format PVRTC. Est-ce compliqué? Actuellement, toutes mes textures sont au format .png, et j'utilise cette méthode pour les charger:

- (void)loadTexture:(NSString*)nombre {

    CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:nombre].CGImage;
    if (textureImage == nil) {
        NSLog(@"Failed to load texture image");
        return;
    }

    textureWidth = NextPowerOfTwo(CGImageGetWidth(textureImage));   
    textureHeight = NextPowerOfTwo(CGImageGetHeight(textureImage));

    imageSizeX= CGImageGetWidth(textureImage);
    imageSizeY= CGImageGetHeight(textureImage);

    GLubyte *textureData = (GLubyte *)calloc(1,textureWidth * textureHeight * 4); 

    CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, textureWidth,textureHeight,8, textureWidth * 4,CGImageGetColorSpace(textureImage),kCGImageAlphaPremultipliedLast );
    CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)textureWidth, (float)textureHeight), textureImage);

    CGContextRelease(textureContext);
    a
    glGenTextures(1, &textures[0]);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);


    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

    free(textureData);


    glEnable(GL_BLEND);


    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);   

}

Modifier cette fonction pour lire PVRTC est compliqué? Comment puis-je le faire?

Était-ce utile?

La solution

Oui, vous aurez envie de regarder l'exemple PVRTextureLoader. C'est un format de fichier très simple. L'élément clé est la structure d'en-tête:

typedef struct _PVRTexHeader
{
    uint32_t headerLength;
    uint32_t height;
    uint32_t width;
    uint32_t numMipmaps;
    uint32_t flags;
    uint32_t dataLength;
    uint32_t bpp;
    uint32_t bitmaskRed;
    uint32_t bitmaskGreen;
    uint32_t bitmaskBlue;
    uint32_t bitmaskAlpha;
    uint32_t pvrTag;
    uint32_t numSurfs;
} PVRTexHeader;

Vous pouvez ensuite insérer le fichier entier dans dataWithContentsOfFile et simplement convertir le résultat dans la structure:

NSString* resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
NSString* fullPath = [resourcePath stringByAppendingPathComponent:nombre];
NSData* fileData = [NSData dataWithContentsOfFile:fullPath];
PVRTexHeader* header = (PVRTexHeader*) [fileData bytes];
char* imageData = (char*) [fileData bytes] + header->headerLength;

Pour déterminer le format de la texture, vous pouvez consulter le champ drapeaux de la structure. N'oubliez pas d'appeler glCompressedTexImage2D plutôt que glTexImage2D .

Autres conseils

Découvrez l'exemple de PVRTextureLoader dans la documentation pour développeurs de XCode. Il a tout ce dont vous avez besoin.

Licencié sous: CC-BY-SA avec attribution
Non affilié à StackOverflow
scroll top