Frage

Ich bin versucht, ein Lunar Lander Art Spiel auf dem iPhone zu bauen. Ich habe Cocos2D und ich werde Box2D verwenden. Ich frage mich, was der beste Weg ist, den Boden für das Spiel zu bauen. Ich brauche beides zu schaffen, um die Lage sein, den visuellen Aspekt des Bodens und die Daten für die Physik-Engine.

Oh, habe ich erwähnt, ich bin schrecklich Grafiken zu bearbeiten?

War es hilfreich?

Lösung 2

Die Methode, die ich werde am Ende mit (Sie von meinen anderen Fragen sehen können) ist, um dynamisch den Boden zur Laufzeit zu erstellen und sie dann auf den Bildschirm zeichnen.

Andere Tipps

Ich habe nicht Box2D vor verwendet (aber ich habe anderes 2D-Physik-Engines verwendet wird), so dass ich Ihnen eine allgemeine Antwort geben kann, aber nicht eine Box2D spezifische Antwort. Sie können ganz einfach nur eine einzige statische (stationär) Box verwenden, wenn Sie eine flache Ebene wie der Boden soll. Wenn Sie eine komplizierte Mondoberfläche (viele Krater, das Meer der Ruhe, was auch immer) wollen, können Sie es durch die Schaffung einer Vielzahl von verschiedenen Physik Objekte konstruieren können - Boxen werden fast immer den Trick. Sie wollen einfach nur sicherstellen, dass alle Ihre Boxen statisch sind. Wenn Sie das tun, werden sie sich nicht bewegen (was Sie nicht wollen, natürlich), und sie können sich überschneiden, ohne und Probleme (zu einer einzigen Oberfläche zu simulieren).

ein Bild zu machen Ihre Kollisionsdaten anzupassen ist auch einfach. Effektiv, was Sie tun müssen, ist nur ein einziges Bild machen, dass mehr oder weniger Spiele, in denen Sie Box platziert. Lassen Sie keine Flecken, die keine Boxen transparent in Ihrem Bild. zeichnen sie dann an der Unterseite des Bildschirms. Kein Problem.

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