题
我有以下递归代码,它的行为不正确(请参见下面的详细信息):
R3Intersection ComputeIntersectionNode(R3Ray *ray, R3Node *node)
{
R3Intersection closest_inter;
R3Intersection child_inter;
R3Intersection shape_inter;
double least_t = DBL_MAX;
// check for intersection with shape
if(node->shape != NULL)
{
shape_inter = ComputeIntersectionShape(ray, node->shape);
if(shape_inter.hit == 1)
closest_inter = shape_inter;
}
// go through all the children and for each child, compute
// the closest intersection with ray
for(int i = 0; i < node->children.size(); i++)
{
// compute intersection with children[i] and ray
child_inter = ComputeIntersectionNode(ray, node->children[i]);
// if there's an intersection with the child node and
// it is the closest intersection, set closest intersection
if(child_inter.hit == 1 && fabs(child_inter.t) < fabs(least_t))
closest_inter = child_inter;
}
return closest_inter;
}
这个 ComputeIntersectionNode(...)
, 除了递归电话外,该程序中的多个射线也被要求使用。要测试此功能,我将其运行4 rays
和4 nodes
(或更确切地说,一个 root
类型 node
, ,没有 shape
, ,但有4个 children
, ,每个都有一个 shape
)。用于测试,每个 ray
完全相交 node
/shape
.
当我在GDB中运行第一个代码时 ray
, ,它首先通过 root
通过没有一个没有一个的代码 shape
, ,所以它直接进入 children
. 。它正确计算第一个孩子的交叉点,并设置 closest_inter
也正确的可变,将返回到最高的递归水平,然后 child_inter
也 closest_inter
在这里设置 child_inter.hit = 1;
然后,处理第二个孩子。 ComputeIntersectionShape(...)
与第二个孩子没有任何交叉点(shape_inter.hit == 0
;) - 这是预期的行为。但是,当功能返回最高递归级时,出于某种原因,child_inter.hit设置为1(但应设置为0)。
有什么建议么?
先感谢您。
解决方案
我认为您的问题是由您返回默认限制的事实引起的 R3Intersection
(即。你不返回 shape_inter
当它不相交时)。根据其默认构造函数,您可能会得到所看到的。
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