我需要在OpenFrameworks应用程序中实现色度键合(去除纯色背景)。

我将同时播放许多(10个或更多)视频(在同一帧中),并将它们与其他背景一起绘制到屏幕上。我可以通过迭代每个帧的像素并根据绿色阈值为每个帧的像素设置α值来实现类似色的键的效果,但是一次有如此多的视频,这种像素键键键变得过于刺激。

是否有简单的OpenGL混合模式或掩蔽操作可以避免绘制某些颜色值的所有像素?还是可以有效地执行此操作?

另外,是否有一种很好的(空间效率)将alpha通道存储在QuickTime兼容的视频文件中?我们将存储视频的Terabytes(连续录制的几周),因此我们必须使用空间效率格式很重要。

一个注意:源文件中的色度键将是“完美的” - 数字化添加。因此,如果有某种阈值或位逻辑技巧可以做到这一点,那也可以起作用。


编辑: :遵循VJO对像素着色器的建议,这是有效的。我们用了 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA), ,以及以下像素着色器(用于更换颜色的洋红色):

“数据/着色器/chromakey.frag”:

#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable

uniform sampler2DRect src_tex_unit0;
vec4 color;

void main( void )
{
        vec2 st = gl_TexCoord[0].st;
        vec4 sample = texture2DRect(src_tex_unit0, st );
        gl_FragColor = sample;
        if((sample.r > 0.5) && (sample.g < 0.5) && (sample.b > 0.5)) {
                gl_FragColor.a = 0.0;
        }
}

“数据/着色器/chromakey.vert”:

void main()
{
    gl_Position = ftransform();
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord[0];
}

着色器的C ++代理类-Shaderchromakey.h:

#include "ofMain.h"
#include "ofxShader.h"
#include "ofxFBOTexture.h"

class shaderChromakey{

    public:
        void setup(int fboW, int fboH);

        void beginRender();
        void endRender();

        void draw(int x, int y, int width, int height);

        ofxShader shader;

        ofxFBOTexture fbo;

};

Shaderchromakey.cpp:

#include "shaderChromakey.h"

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::setup(int fboW, int fboH){ 

    ofBackground(255,255,255);
    ofSetVerticalSync(true);

    fbo.allocate(fboW, fboH, true);

    shader.loadShader("shaders/chromakey");
}

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::beginRender(){
    fbo.swapIn();
}

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::endRender(){
    fbo.swapOut();
}

//--------------------------------------------------------------
void shaderChromakey::draw(int x, int y, int width, int height){

    shader.setShaderActive(true);
    fbo.draw(x, y, width, height);
    shader.setShaderActive(false);
}

在项目中实例化着色器:

shaderChromakey chromakey;
chromakey.setup(HORIZONTAL, VERTICAL)

在拉动循环中,启用着色器:

chromakey.beginRender();
    // draw chomakeyed frame here
chromakey.endRender();
有帮助吗?

解决方案

您可以使用 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA) 然后,当您启用混合时,如果像素为特定的颜色(将alpha设置为0),则可以使用像素着色器来完成您想要的操作。

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